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SOBRE LA INVENCIÓN
El humano al que se le
ocurre una idea nueva es un chiflado, hasta que la idea tiene éxito.
Creación, innovación, invención, optimización y copia Serendipia: azar, conocimiento y transpiración
CREACIÓN, INNOVACIÓN, INVENCIÓN, OPTIMIZACIÓN Y COPIA.
La etimología de la palabra Crear proviene del Latín, la misma está en relación a una actividad, por medio de la cual se puede extraer algo desde la nada, dar origen a, concebir, fundar, plasmar. Desde esa perspectiva, Creatividad sería entonces el conjunto de potencias mentales que conducen a concebir nuevas posibilidades y a materializarlas.
Como podrá apreciarse en esa selección, crear suele ser el término que evoca los significados más pasionales y, muchas veces, se adscribe al más radical acto de creación (partir de cero o desde la nada).
Otra diferenciación entre creatividad e innovación consiste en entender que la creatividad es el conjunto de procesos psicológicos que permiten concebir ideas originales, mientras que la innovación es la puesta en acto de alguna de esas ideas.
Teoría informacionalista sobre la creatividad:
En el plano humano, sólo cabría hablar de creación o grados de creatividad. De tal modo (ver siguiente figura), conforme aumenta el valor informacional que la persona agente de un acto creativo aporta a su objeto, más se acercaría ese acto a la creación absoluta. Nótese que en el eje vertical, correspondiente a los diversos grados de creatividad, aparecen diferentes conceptos ubicables dentro de una jerarquía virtual comprendida entre la copia y la Creación. Así, en un segundo nivel, luego de la copia, se ubicaría la mejora u optimización, que aunque implica un cierto valor informacional no basta para definir una innovación, la cual supondría sí una mejora pero sólo de carácter superlativo. En un escalón más alto, se situaría la invención, dado que allí el salto conceptual es tan amplio que obliga a la instauración de una categoría nueva y única. No obstante, aún en ese caso, el invento no resulta ontológicamente nuevo pués, en rigor, implica un reordenamiento de una materia prima e informacional preexistente. En efecto, la Creación auténtica, según la teoría, sólo sería aplicable a un acto de extracción desde la nada, potencia reservada sólo a un Ser Divino.
El producto creativo como un síntesis entre repetición y creación: una interpretación alternativa de la teoría informacionalista
Hemos analizado la teoría informacionalista que aparece como una aproximación
consistente para la explicación del acto creativo. Pero es momento de
preguntarnos si, además de consistente, resulta adecuada para describir los
procesos reales de innovación e invención. Por tanto, el éxito de un producto tecnológico ilustra dos cosas:
1.- que una idea sencilla puede tener consecuencias extraordinarias
LA INVENCIÓN
Invento o invención es un objeto, técnica o proceso el cual posee características novedosas. Puede estar basado en alguna idea, colaboración o innovación previa y el proceso de la misma requiere por lo menos el conocimiento de un concepto o método existente que se pueda modificar o transformar en una nueva invención. Sin embargo, algunas invenciones también representan una creación innovadora sin antecedentes en la ciencia o la tecnología que amplían los límites del conocimiento humano. En ocasiones se puede conceder protección legal a una invención por medio de una patente. Los primeros inventos datan de la prehistoria fueron elementos realizados en piedra, toscos y rústicos, los que fueron evolucionando a través de los tiempos. En la opinión de muchos autores el mayor avance inventivo que ha logrado el hombre desde sus comienzos, antes de la documentación histórica, es el sistema de signos para comunicarse: el lenguaje. La mente humana fue capaz de inventar un código para comunicarse con sus semejantes, y a la vez, de lograr que el cerebro recibiera el mensaje y decodificarlo. A lo largo de la historia la humanidad ha inventado objetos y métodos para realizar tareas que satisfagan un determinado propósito de una nueva o diversa manera, generalmente con el objetivo de cumplir estos propósitos de una forma más rápida, más eficiente, más fácil o más barata. Aunque es evidente que la gente inventa, las circunstancias que facilitan u optimizan el desarrollo de invenciones están menos claras. Una escuela de pensamiento que ha popularizado la frase "la necesidad es la madre de la invención"o "la necesidad es la madre de todas las ciencias", discute que esencialmente, la carencia de recursos conduce a la invención, mientras que un escuela de pensamiento opuesta argumenta que sólo con un exceso de recursos se obtienen estos resultados. Sin embargo, actualmente no se puede entender el proceso inventivo simplemente por la referencia a una u otra de estas perspectivas. En términos generales si bien la inventiva responde usualmente a una necesidad, no es descartable que de un ambiente rico en recursos surjan nuevas experiencias que generen invenciones. Las ideas como punto de partidaSi bien un objeto o método innovador y útil se puede desarrollar para satisfacer un propósito específico, la idea original puede que nunca se realice como invención de trabajo, quizás porque el concepto sea de cierta manera poco realista o impráctica. Como a "castillos en el aire" se puede referir a una idea creativa que no alcance su objetivo debido a consideraciones prácticas. La historia de la invención está llena de tales casos, pues las invenciones no surgen necesariamente en el orden que sea más útil. Por ejemplo, el diseño del paracaídas fue resuelto mucho antes de la invención del vuelo autónomo. Otros inventos simplemente solucionan problemas para los cuales no hay incentivo económico para los cuales proporcionar una solución. Por otra parte, cualquier barrera a la puesta en práctica puede simplemente ser adjudicada a limitaciones de la ingeniería o la tecnología que eventualmente se pudiesen superar a través de avances científicos. La historia está también repleta de ejemplos de ideas que han tomado un cierto tiempo para hacerse realidad física, según lo demostrado por las varias ideas atribuidas originalmente a Leonardo da Vinci y a las que ahora se ve su aplicación diaria en forma práctica. Los inventores pueden ser motivados a crear un invento con el fin de mejorar algo (altruismo) simplemente para comercializarlo o también una mezcla de ambos. El espíritu emprendedor y un conocimiento de las demandas de un mercado cambiante son características típicas de inventores acertados.
Los niveles de Invención
Una clasificación de cinco niveles de soluciones se ha desarrollado para categorizar a las distintas invenciones actuales, que incluye desde las invenciones tecnológicas, a las no técnicas y a las de todo tipo, y donde las diferencia entre las distintas soluciones, está basada en solo tres criterios rectores: 1. Función: Cualquier sistema hecho por el hombre es desarrollado para cumplir con ciertos objetivos y que por lo tanto tiene alguna función principal del sistema. Por ejemplo para cumplir con el objetivo de una investigación médica, se necesita de un sistema que provea la función de "ver el cuerpo humano". Las funciones pueden ser ambas genéricas ó bien específicas, y usualmente las invenciones de alto nivel permiten disponer de funciones genéricas que hacen que esta invención se aplique en amplios rangos de problemas y desafíos. 2. Principios: Este es un efecto científico, un principio o fenómeno que permite que la función se desarrolle. Por ejemplo la emisión de rayos X crea la función de "ver a través del cuerpo humano". 3. Mercado: Cualquier sistema hecho por el hombre cumple su función dentro de un cierto contexto, el que cumple con una necesidad del mercado. Así como un aparato de emisión de rayos X es usado en el mercado medico, también se puede usar en el mercado de los sistemas de seguridad. Es decir, que en un mercado distinto puede haber un nicho que se beneficie con el uso de la función producida por el sistema. Preferimos llamar Mercado en vez de llamar Objeto ó Contexto, ya que lo describe más claramente. Con soluciones se entiende no solo un producto físico sino todo tipo de sistema artificial y sus modificaciones, es decir qué solución es aplicable a una nueva trampa de ratones, una herramienta mejorada para un proceso de manufactura, un cambio de estructura organizacional ó un nuevo modelo de negocios que disponga de un juego de componentes y transacciones a ser ejecutadas (puede ser un sistema no técnico). Entonces, cuando se crea un nuevo sistema ó se introduce un cambio en un sistema existente para obtener una mejora, nosotros definimos este sistema nuevo ó modificado como una solución. Cada sistema está descripto como una combinación de Función-Principio-Mercado pero cualquier sistema podrá contener un subsistema y ello se aclarará cuando se estudie específicamente. Por supuesto que vale la misma clasificación para los sistemas ó los subsistemas.
Los cinco niveles de Soluciones en Tecnología Veamos ejemplos de cada nivel:
Nivel 5 : Descubriendo un nuevo Principio
Este es el punto de partida de lo que luego puede ser una Innovación disruptiva. Un descubrimiento tiene a veces poco que ver con la Tecnología, pero expande las fronteras de la ciencia y da acceso a nuevos recursos con la aparición de conocimiento científico creativo. Ejemplos son los rayos X, la bobina de Tesla, el efecto foto voltaico, la semiconductividad, el efecto may, la cinta Moebius, la catálisis química, la evolución con curva S, etc. que con un nuevo principio obtienen Innovaciones importantes. Los descubrimientos de nivel 5 ó las llamadas Soluciones científicas no pertenecen a ninguna Función ó Mercado y son descubrimientos científicos que sirven de base a sistemas técnicos nuevos.
Nivel 4: Creando una radicalmente nueva Combinación Función-Principio
Las Soluciones de nivel 4 resultan de crear radicalmente nuevas Funciones sobre la base de Principios ya vistos del nivel 5. Es irrelevante si el Principio fue usado antes en cualquier otra Función pero este Principio puede ser descubierto para una Función específica en un área de Mercado. Así se crea una Nueva combinación como por ejemplo: · El primer radiotransmisor o Función: Transmitir señales electromagnéticas o Principio: Generación de ondas electromagnéticas y su propagación · El primer aparato de imágenes de rayos X o Función: Ver a través de los objetos o Principio: Emisión de rayos X · El primer semi conductor o Función: Amplificar una señal electrónica o Principio: Efecto de semiconductividad · El primer panel foto voltaico (solar) o Función: Generar electricidad o Principio: Efecto foto voltaico · Sitio e bay.com o Función: Subastas públicas y ventas de libros o Principio: Transmisiones en la Web Muchas Soluciones del nivel 4 son pioneras y se basan en recientes descubrimientos científicos ó en conocimientos no usados para ciertas Funciones específicas. Por ejemplo el Principio de semiconductividad puede amplificar y switchear una dada señal. Antes de los semiconductores estaban los tubos electrónicos con estas funciones pero con la llegada más económica de los semiconductores se crearon dos tipos de aparatos, los amplificadores y las alarmas de señal, pero también se creó un nuevo Mercado para los aparatos portátiles, en base a sus reducidas dimensiones. El método TRIZ es útil en este desarrollo de nivel.
Nivel 3: Extendiendo una Combinación de Función- Principio ya conocida a un Nuevo Mercado
Las Soluciones nivel 3 resultan de disponer de una combinación conocida de Función-Principio dentro de un nuevo Contexto proveyendo un propósito especifico. ¿Cuál es el nuevo Contexto? Usualmente se trata de una nueva área de aplicación, un nicho tecnológico ó un nuevo Mercado para esta Combinación de Función-Principio. Pero generalmente se requiere una adaptación ó una re ingeniería del diseño existente para satisfacer la nueva demanda. Por ejemplo: · La Función de "ver a través" basada en el Principio de "Emisión de rayos X " se podrá usar no solo para propósitos del Mercado medico sino en un numero de aplicaciones, como ser ensayos no destructivos, sistemas de alta seguridad en aeropuertos, ingeniería forense, etc. · La función de "generar electricidad" basada en el efecto foto voltaica, se usa en los paneles solares de los autos, relojes, acumuladores de baterías de campo, etc. y no solo para los teléfonos de emergencias en las carreteras aisladas. · La función "desplazar" basada en el efecto de expansión térmica pero fue usada en porta muestras de microscopios, en el cabezal magnético de cintas grabadoras, en detectores de perdidas en cables de alta potencia, etc. · La función de "subastas y ventas" basadas en transacciones por la web no solo fue usada para promocionar y vender objetos físicos sino también para ofrecer propiedad intelectual. · La introducción de "control remoto" basado en señales de radiofrecuencia fue también aplicada en los reproductores de MP3. El Pensamiento Inventivo Sistemático es muy útil en el desarrollo de este nivel.
Nivel 2: Mejora Cualitativa de una Combinación de Función-Principio del Mercado existente
Las soluciones del nivel 2 residen en cambios cualitativos y mejoras de componentes o de su configuración dentro del sistema técnico que consiste en una combinación de función-principio del Mercado. Estas modificaciones son relativamente simples de un subsistema existente para mejorar la calidad o performance del sistema pero sin reemplazar el principio de trabajo existente tanto para el sistema como subsistema. También las soluciones de nivel 2 se obtienen por mezcla de varios sistemas técnicos existentes mientras que el nuevo sistema extra se produce ó por la resolución de una contradicción, donde ambos efectos llevan a una invención de mayor nivel y con reducción de precio, de espacio, de performance, de conveniencia del Usuario, etc. · Mejora del perfil geométrico de un neumático para tener más agarre en caminos · Introducir un aislante a un recipiente para reducir las pérdidas de calorías · Mejorar por corrugado a una superficie de panel solar para concentrar rayos solares y tener mejor eficiencia · Mezclar una alarma de reloj con un CD-player · Mezclar en un llavero una luz de respaldo · Mezclar un monitor en un horno micro ondas · Emitir un rayo X para detectar el movimiento de un objeto El Pensamiento Inventivo Sistemático es muy útil en el desarrollo de este nivel.
Nivel 1: Mejora cuantitativa de una combinación de la función-Principio del Mercado existente
Las Soluciones que solo requieren de un cambio cuantitativo del valor de un parámetro ó serie de parámetros dentro de un sistema técnico basado en una combinación de la Función-Principio del Mercado existente están en el nivel 1. Estas Soluciones se obtienen por optimización de algún componente y el análisis morfológico es útil en este nivel. Por ejemplo: · Reforzar la armadura de un edificio para hacerlo más alto y estilizado · Incrementar la capacidad de carga de un barco instalando grúas continuas y contenedores normalizados · Incrementar la estabilidad de una cámara con telezoom haciéndola más pesada y confortable a la mano · Mejorar el consumo de un auto mejorando la relación entre velocidad y consumo · Incrementar la capacidad del generador de pulsos de rayos X para testear objetos largos Estas Soluciones no requieren de pensamiento inventivo ya que solo con modificar un parámetro se obtiene lo deseado.
Conclusiones Esta clasificación ayuda a entender mejor las Invenciones. Las Soluciones Innovadoras están dentro de los niveles 2 a 4. Pero el nivel 2 representa las Invenciones incrementales y el nivel 3 las Invenciones radicales dentro de un mercado y el nivel 4 las Innovaciones disruptivas. El número mayor de innovaciones está al nivel 1 que coincide con la clasificación de Altshuller del método TRIZ, que es un método que estudia los patrones de las Invenciones, pero ese ya es otro cuento. Entonces, los cinco niveles de Soluciones están en una pirámide de menor a mayor y conectados a: NIVEL 5 PRINCIPIOS un 0,1 % de las invenciones NIVEL 4 FUNCIONES un 0,9% de las Invenciones NIVEL 3 MERCADO un 2% de las invenciones NIVEL 2 VARIACION CUALITATIVA un 12% de las invenciones NIVEL 1 VARIACION CUANTITATIVA un 85% de las invenciones Esto explica las diferencias entre los distintos niveles de Soluciones y ayuda a evaluar una Solución especifica, dado que juzga el nivel de la Innovación y que se podrá esperar de ella. Le ofrece las distintas alternativas a una estrategia para desarrollar una Solución a un problema ó producto.
SERENDIPIA: AZAR, CONOCIMIENTO Y TRANSPIRACIÓN
Una serendipia es un descubrimiento científico afortunado e inesperado que se ha realizado accidentalmente. Se puede denominar así también a la casualidad, coincidencia o accidente. En la historia de la ciencia son frecuentes las serendipias. Por ejemplo, Albert Einstein reconoce esta cualidad en algunos de sus hallazgos. También existen casos de serendipias en obras literarias, cuando un autor escribe sobre algo que ha imaginado y que no se conoce en su época, y se demuestra posteriormente que eso existe tal como lo definió el escritor, con los mismos detalles. No se debe confundir con la anticipación o la ciencia-ficción, donde se adelantan inventos mucho más genéricos que casi todo el mundo cree que probablemente existirán algún día. Etimología e historiaEl término serendipia deriva del inglés serendipity, neologismo acuñado por Horace Walpole en 1754 a partir de un cuento persa del siglo XVIII llamado «Los tres príncipes de Serendip», en el que los protagonistas, unos príncipes de la isla Serendip (que era el nombre árabe de la isla de Ceilán, la actual Sri Lanka), solucionaban sus problemas a través de increíbles casualidades. La palabra serendipia se usó mucho en sus orígenes, pero fue cayendo en desuso. Ha sido rescatada recientemente gracias al renovado interés en este tipo de asuntos y a otros motivos culturales (hay una película del año 2001 dirigida por Peter Chelsom y protagonizada por John Cusack y Kate Beckinsale). El término chiripa, mucho más utilizado en lenguaje coloquial, podría considerarse también como un sinónimo de serendipia, si bien se tiene como un modismo de uso no general en el mundo hispanoparlante, se usa con una connotación más bien festiva y se refiere comúnmente a casualidades o eventos fortuitos en la vida cotidiana, incluso a hechos intrascendentes. También se habla a veces de las seudoserendipias, en las cuales el investigador, tras haber investigado mucho sobre algo sin obtener resultados, consigue finalmente su objetivo, pero a causa de un accidente fortuito o una revelación. Esto suele suceder en los episodios de la serie de televisión House M.D., dónde Gregory House acaba resolviendo muchos de los casos por una revelación después de mucho investigar. Casos famososEjemplos de serendipias en ciencia y tecnología
Serendipias literarias
AZAR, CONOCIMIENTO Y TRANSPIRACIÓN Rodrigo Luna en neuronilla.com El azar y la casualidad llegan a convertirse en verdaderos aliados de la creatividad, pero es un error darles demasiado crédito. Muchos hallazgos o descubrimientos se producen gracias a alguna circunstancia imprevista que se cruza sorpresivamente en el camino. Un ejemplo clásico es el descubrimiento de la penicilina realizado por Alexander Fleming en 1928. La historia cuenta que Fleming advirtió que un disco de cultivo de bacterias había sido invadido por un moho proveniente de unas esporas que entraron por la ventana del laboratorio. En torno al moho había un círculo de bacterias reventadas que le permitieron reconocer un hongo llamado penicillium notatum, de donde obtuvo finalmente un concentrado activo que llamó penicilina. En este caso el buen tiempo y una ventana abierta jugaron un papel protagónico, pero sería torpe no reparar en que Fleming era bacteriólogo y llevaba más de diez años investigando estas materias. Sin considerar que durante todo el siglo anterior otros especialistas habían advertido que los hongos de la familia del penicillium mataban los gérmenes, sin que ninguno llegara al mismo resultado. La biografía de Fleming recuerda otro hecho ocurrido seis años antes, que habla de su particular sensibilidad como investigador. En esa oportunidad una lágrima suya cayó accidentalmente en un cultivo permitiéndole hacer el descubrimiento de una enzima llamada lisozima. Horace Freeland en un brillante capítulo sobre el azar en la ciencia, luego de revisar una serie de casualidades célebres, concluye: "Todos estos casos de descubrimiento por azar se han contado muchas veces como anécdotas. Pero rara vez se tocan las cuestiones que ellos sugieren del juego recíproco de las circunstancias incidentales con la madurez del problema en su momento; de la relación del individuo con la comunidad científica y acerca del tipo de preparación que sensibiliza la mente o los patrones de ideas, pruebas conocidas y prejuicios que facilitan o dificultan el aprovechamiento del azar", (1984: 73). La palabra serendipia aparece de tanto en tanto en la literatura sobre creatividad, y está destinada a definir la facultad de hacer descubrimientos o hallazgos afortunados de un modo casual, inesperado o accidental. Tiene también el sentido de encontrar una cosa mientras se busca otra. Esta palabra fue introducida en 1754 por el escritor inglés Horace Walpone, con el objeto de describir algunas de sus propias creaciones. Se basó en un cuento de hadas titulado Los Tres Príncipes de Serendip, que relata las aventuras de unos personajes que habitualmente usaban su sagacidad para hacer descubrimientos no planificados. Algunos ejemplos de serendipia son los siguientes: · Una avería de una máquina llevó a un descubrimiento astronómico realizado por James Christy en un observatorio de los Estados Unidos durante 1978, en momentos en que se encontraba midiendo las características orbitales de Plutón. Christy había colocado una placa fotográfica con una imagen de Plutón en un instrumento llamado explorador estelar. En seguida advirtió una ligera protuberancia que interpretó como una falla, de modo que decidió descartar la fotografía. En ese instante la máquina comenzó a funcionar mal y se vió obligado a recurrir a un técnico. Este le solicitó que permaneciera a su lado mientras efectuaba la reparación, pues pensaba que podría necesitar su colaboración. Aprovechó ese tiempo para estudiar nuevamente la fotografía y como resultado resolvió mirar en los archivos algunas imágenes anteriores. Encontró una imagen rotulada: "Imagen de Plutón alargada. Placa defectuosa. Rechazada". Esto estimuló su interés y terminó encontrando seis imágenes rechazadas entre 1965 y 1970 que mostraban al mismo bulto. Sus estudios posteriores mostraron que éste era en realidad una luna de Plutón. Si la máquina no se hubiese estropeado y el técnico no le hubiese solicitado permanecer con él, probablemente el descubrimiento no se hubiese producido en ese momento. · George de Mestral observó su chaqueta cubierta de esos pequeños cadillos llamados "arrancamoños" luego de un paseo por el campo. Cuando comenzó a quitarlos se preguntó por qué se adherían tan tenazmente. Su curiosidad le llevó hasta el microscopio para conocerlos más a fondo. Descubrió que estos incómodos parásitos poseen numerosos ganchos dotados de una forma particular, que los hace adherirse muy eficientemente en otras superficies igualmente irregulares. Pensó que sobre la base del mismo principio podría concebirse un sistema de cierre que fuese práctico y firme. Todo esto ocurrió en Suiza a comienzos de los 50. Lo que sigue es historia conocida, hoy el cierre velcro está en parkas, zapatillas, equipos médicos, bolsos, carpas, etc. El nombre elegido deriva de velvet (terciopelo) y crochet (enganche). · El joven Charles Goodyear estaba decidido a fabricar caucho sintético resistente a los cambios de temperatura, esperando que tuviese multitud de aplicaciones. Este empeño devoró su salud y sus escasos recursos económicos, al extremo de caer a la cárcel en varias oportunidades. Llegó a depender de sus familiares para comer y vestir, pero no abandonó su propósito. Después de muchos intentos sin el resultado esperado, ocurrió un hecho fortuito. Se encontraba combinando azufre y caucho, cuando accidentalmente una porción de la mezcla cayó en una cocina caliente. Para su sorpresa el caucho no se fundió, sino que se carbonizó lentamente. Goodyear inmediatamente comprendió el significado de este accidente. Mediante pruebas adicionales determinó la temperatura óptima y el tiempo preciso para estabilizar el caucho. En 1844 obtuvo la patente por un proceso que denominó vulcanización en homenaje a Vulcano el herrero de los dioses. · El óptico holandés Juan Lippershey, dedicado a la construcción de cristales de aumento, recibió el encargo de fabricar dos espejuelos esféricos, uno cóncavo y otro covexo. En un día de 1606 sus hijos que solían acompañarlo en el taller cogieron ambos lentes y miraron a través de ellos superponiéndolos. Enfocaron hacia el gallo del campanario de una casa vecina y con asombro vieron que éste aumentaba su tamaño. Lippershey al repetir la operación no pudo reprimir un grito de alegría. Sus hijos habían hecho un hallazgo de apreciable valor. Mostró su descubrimiento a una comisión oficial de su país y pidió apoyo para perfeccionarlo en un lapso de treinta años. Producto de su entusiasmo y capacidad logró unir ambos lentes mediante un armazón en sólo dos años. Nacieron así los primeros gemelos y luego los anteojos tal como los conocemos. Como éstas hay serendipias para todos los gustos: La ley de gravedad, la batería eléctrica y el electromagnetismo, la vacuna, la fotografía, el celuloide, la insulina, la píldora anti conceptiva, el cristal de seguridad, el teflón, la aspirina, los copos de maíz, los post-its, y algunos descubrimientos arqueológicos entre muchas otras, (Roberts, 1992). Todos estos episodios revelan un aspecto a la vez anecdótico y decisivo de los procesos creativos, pero nada justifica una percepción simplista que entregue todos los méritos a la casualidad. Los mismos ejemplos anteriores muestran la preparación, dedicación y esfuerzo que son necesarios para llegar a un buen resultado, aún con la ayuda de la casualidad. Está claro que las oportunidades derivan en actos creativos sólo cuando alguien las aprovecha. Existen muchas áreas de actividad en las cuales es virtualmente imposible hacer una contribución creativa, sin una adecuada acumulación de conocimiento y sin formación intelectual. Se ha insistido en que un mundo simultáneo y cambiante no requiere tanto de la acumulación como de ciertas capacidades personales. Eso no está en discusión, pero el que la mera acumulación de conocimientos no tenga valor, no significa que disponer de conocimientos sea inútil. En la actualidad debemos acostumbrarnos a considerar nuestros conocimientos como huéspedes de paso, pero jamás debemos dejar de ser hospitalarios. Sternberg y Lubart formulan un planteamiento respecto al papel del conocimiento en la creatividad, sobre la base de cinco puntos: 1-. El conocimiento ayuda a producir obras innovadoras en dominios particulares, en tanto que la ignorancia tiene el peligro de reinventar la rueda. 2-. El conocimiento fomenta la creatividad y permite tener una posición para ir con mayor seguridad contra la corriente. 3-. El conocimiento favorece un trabajo de calidad, transformando ideas iniciales en resultados creativos. 4-. El conocimiento en su forma práctica permite concentrar los recursos en las nuevas ideas y no en ideas básicas. 5-. El conocimiento puede ayudar a observar y utilizar los acontecimientos fortuitos como fuente de creatividad, (1997). La trama de la creatividad supone siempre distintas relaciones. El azar no es nada sin alguien que le dé significado y el conocimiento es infértil cuando no existe suficiente empuje. Louis Pasteur decía: ALa casualidad sólo favorece a los espíritus preparados@, y Tomás Alva Edison afirmaba: AEl genio consiste en un 2 % de inspiración y en un 98 % de transpiración@, agregando que el genio es una larga paciencia. Estas sentencias han sido una y otra vez respaldadas por la biografía y testimonios de los grandes creadores, y por la investigación en el campo de la creatividad. Siendo anciano Solón de Atenas escuchó de labios de su sobrino una encantadora poesía de Safo y pidió al muchacho que se la enseñara. Al preguntársele por qué se esforzaba tanto a su edad respondió: "Para aprenderla antes de morir. Envejezco aprendiendo muchas cosas". Joan Miró a lo largo de noventa años produjo cerca de dos mil pinturas al óleo, quinientas esculturas, cuatrocientos objetos de cerámica y cinco mil dibujos y collages, además de unas tres mil quinientas imágenes plasmadas en litografía, aguafuentes y otros soportes. B. F. Skinner tenía una rutina de trabajo que lo mantenía en pie desde la madrugada, escribiendo tres horas diarias incluyendo sábados y domingos, junto con toda su actividad académica habitual. Luego de jubilar en 1974 todavía escribió cuatro libros y dictó numerosas conferencias, la última ocho días antes de morir. Pablo Picasso dijo una vez: "Tardé cuatro años en aprender a pintar como Rafael y toda una vida en aprender a pintar como un niño". Iván Pavlov escribió en su carta a la juventud: "La ciencia exige del hombre toda la vida, y si ustedes tuvieran dos vidas no les serían suficientes. La ciencia es una gran tensión y una pasión inmensa". La creatividad no es un logro gratuito. Ejemplos como éstos son abundantes, incluidos los resultados de la investigación científica. En el conocido informe de Anne Roe, en el que se examina la vida de sesenta y cuatro científicos creativos, no se encontró ninguna característica común salvo su absoluta dedicación al trabajo. Esta psicóloga escarbó profundamente en la biografía de veinte biólogos, veintidos físicos y veintidos cientistas sociales, en la búsqueda de cualquier elemento ralacionado con sus historias vitales, que permitiera determinar como sucede la Afabricación de un científico@. Encontró una enorme diversidad en casi todos los aspectos, de modo que no pudo establecer ninguna generalización precisa. Solamente pudo concluir: "La única cosa que todos estos sesenta y cuatro científicos tienen en común es su absoluta dedicación al trabajo. Ellos han trabajado largas horas por muchos años, frecuentemente sin vacaciones, porque se encontraban mejor haciendo su trabajo que cualquier otra cosa", (1972). El estudio más reciente de Howard Gardner, dedicado a las vidas de Sigmund Freud, Albert Einstein, Pablo Picasso, Igor Stravinsky, T. S. Eliot, Martha Graham y Mahatma Gandhi, revela que cada uno de estos creadores llegó a tener un compromiso absoluto con su trabajo. Con el objeto de garantizar condiciones óptimas de trabajo los creadores sacrifican sus relaciones personales, incluso destruyendo relaciones muy cercanas. Gardner llama a este fenómeno pacto faústico, y lo interpreta como una variación del que Goethe consagró en la literatura entre Fausto y Mefistófeles. Sostiene que el tipo de pacto puede variar, pero la tenacidad con que se mantiene es la misma. Estos pactos no son presentados como tales, pero se manifestan bajo la forma del ascertismo, el aislamiento, el celibato o la ausencia de relaciones estables. Es como si todo debiese estar subordinado a una misión creadora superior, (1995). Por último, casi medio siglo después del informe de Anne Roe, la investigación de Csikszentmihalyi que consideró noventa y un individuos destacados por su creatividad en diferentes campos, obtiene conclusiones complementarias: "Hemos visto que, entre los rasgos que definen a una persona creativa, son fundamentales dos tendencias opuestas de alguna manera: una gran curiosidad y apertura por un lado, y una perseverancia casi obsesiva por otro", (1998).
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Actualizado el 25/11/2009 Eres el visitante número ¡En serio! Eres el número |